開発戦記ぐりぽん

開発戦記ぐりぽん

2016年10月25日 開発者コメント:ヒゲその77

こちらでは初めまして
ニコ生での実況や企画を担当しているヒゲです。

■挨拶

ぐりぽんを少しでも増やせるよう
久々に高屋敷ディレクター以外でお送りさせて頂きます。
主に勢いで書いていきますので、拙い部分はご容赦ください。


■3.15.0.0のアップデート内容について

スキル調整

皆様から色々と要望の多かったスキル調整から紹介させて頂きます。
担当者に狙いをボリュームたっぷりで書いて頂きました。



—-スキル調整者からのコメント—-

皆さん初めまして!

「幻塔戦記グリフォン」で、主にキャラクターのアクションやスキル周りを担当している「MS」です。
以前にニコ生に少しだけ出演させて頂いた事もありますが、こうして皆さんの前でお話させていただくのは今回が初めてになります。
乱文、乱筆になると思いますが、何卒よろしくお願いいたします。

さて、それでは早速ですが、私の方から今回行ったスキルの調整について説明させて頂こうと思います。
スキルテンプレを変えたい!
これが、今回のスキル調整の大きなコンセプトになります。

ありがたい事に幻塔戦記グリフォンはサービス開始から3年を越えて、当初は(大まかに)3種類だった職業も、今では9種類に増えました。

これらの職業1つ1つに与えた多様なスキルは、ユーザーの皆さんの手によって日々吟味、研鑽され、やがて職業ごとに必須と言われる高性能なスキルで固めた構成、いわゆる「スキルテンプレ」が生まれました。

スキルテンプレが生まれる事は避けようがない事ですし、スキル取得に迷わないという良い面もあります。
しかし、それが長く続くことによって職ごとの多様性が損なわれてしまう事は、ゲームのマンネリ化に繋がってしまいます。
そのため、今回の調整では、「スキルテンプレからはじき出されてしまったスキル達」に、大きな強化を施しました!
これらの内容で、しばらく触っていなかったスキル変更画面に入って新しい組み合わせを試してみて頂けたら幸いです。

それでは、これから職業ごとの調整内容を、いくつかピックアップしてお話させて頂こうと思います。

ソードマスター

大回転斬りって回転斬りと何が違うの?
ソードマスターになった方なら、1度はこう思った事があるのではないでしょうか。

実際に、今までの大回転斬りは回転斬りとほぼ同じような見た目、立ち位置でした。
回転斬りは敵を弾き飛ばす、竜巻斬りは打ち上げて追撃を狙う、では大回転斬りは?


この問いに答えを出すべく、
今回の調整では大回転斬りの「ダメージ」を伸ばして上げる事にしました。
通常の大回転斬りならば密着する事で最大3ヒットするようになり、Exになれば一撃で大きなダメージを与えます。
握った大剣に力(とCT)を溜めて、ここぞというタイミングで繰り出し離脱する、ヒット&アウェイ戦法向けのスキルになりました。

また「スピアチャージ」についてですが、スピアという名前の通り、これを使ったソマスは敵を貫いて移動するようにしました。
前述の大回転斬りの布石として、うってつけの性能になっています。
これらの強化の反面、リビングソード、ドッペルソードには、少々弱体化を施させて頂きました。
遠距離から安全に攻撃するのは楽しいですが、「剣から手を離していた方が強いソマス」というのは、ちょっと変ですよね?

パラディン

パラディンについてお話する前に、少しパラディンの過去についてお話させて下さい。

実装当初のパラディンは、防御型とはいえ我々の想定した以上に不人気な職業でした。
特にシールドバリアは「防御力を割合で上げる」という性能だったため、本当に守りたい魔法使いは柔らかいまま、守らなくてもいい戦士は更に固くなる、というものでした。

防御型なのに仲間を守れない」という問題を解決するために、第一世代スキルであるシールドバリアには、大きな調整が必要でした。
その結果が、今に続く「物理、魔法ダメージを割合でカット+スーパーアーマー」という性能になります。
それによって、パラディンとシールドバリアは切っても切り離せない関係になりました。

もはやシールドバリアはパラディンの代名詞であり、パラディンのスキルスロットは1つシールドバリア固定で実質2つ、と言っても過言ではありません。
しかし、そろそろシールドバリアを休ませてあげたい。
シールドバリアを持っていないパラディンでも、パラディンでありたい。


そこで今回、シールドバリアが担っていた「仲間を守る」という役割を肩代わり出来るように、既存スキルに調整の白羽の矢を立てました。

ランパート」、そして「ジャッジメント」です。

ランパートは光の壁で敵の移動を防ぎつつ足も遅くする、というユニークなスキルですが、味方を守る、という点では物足りなさがありました。
今回の調整では、ランパートの周囲に居る味方に、若干のダメージカット効果とSAが付きます。
これにより光の壁の側では、味方側が圧倒的優位に立つことが出来ます。
中世の攻城戦では、城を落とすために攻め側は守り側の3倍の兵力が必要だった、と聞きます。
パラディンの作り出したランパート城塞の中で戦う事で、それを実感するかもしれません。

ジャッジメントは、シールドバリアとスキルツリーこそ違えど、多くの敵を昏倒させて、結果的に味方を守るスキルです。
しかしながら、対抗馬のフォートレスと比べると確実性に欠けていました。
なので、ジャッジメントを使用した地点に、シールドバリアと同等の防御空間が発生するようにしました。
パラディンによる判決が下ったが最後、罪深き敵はその場で昏倒して処罰を待つか、一刻も早く逃げ去るしかありません。

バーサーカー

どの職業でも、第四世代スキルはロマンに溢れたものになっています。
だからといって、実用性が無くていい、という事ではありません。

今回の調整で、バーサーカーのそれぞれの第4世代スキルの実用性を向上させました。

バーサーカーの第4世代スキルではブレイクやレイジスタックを得られないのですが、裏を返せば、他の2スキルを気にしなくて良い、という事なので、本能のままに色々な組み合わせを試してみて下さい!

ウィザード

フリーズラッシュと比べると、フリーズロックはたとえ下位の第一世代スキルといえど、差別化が出来ているとは言い難いものでした。
そのため、今回の調整ではフリーズロックに速度を与え、敵に遠距離から高い頻度で氷結を与えられる、攻撃的なスキルに調整しました。

それ以外では、
ウォーロックにも共通する内容なのですが、○○ウェポン系、○○バリア系スキルで、それぞれ魔法攻撃力、魔法防御力が上がるようになりました。
これにより、以前とくらべて使い所が大きく広がっています。

その一方で、グランマウンテンについてはこれまでほぼ無条件で2ヒットしていたのを、接近した相手にしか2ヒットしない、という調整を行いました。
広範囲に防御力低下の状態異常と打ち上げダウンを与えた上でダメージも出すためには、
以前よりも少しリスクを負う必要があります。

ウォーロック

当初はウォーロックの火系魔法はダメージ重視で、敵の行動妨害は風系魔法に寄せた形になっていたのですが、現状の対戦バランスでは火系でもいくらかの行動妨害が必要だと考え、
今回の調整を行っています。

ファイアボールは覚醒前からノックバックを与えるようになったため、CTの短さを活かして緊急回避と火力の両立が出来ます。
また、ファイアボムはその爆発でも敵をノックバックさせる事が出来るようになっています。

ドルイド

ドルイドについては現時点で最新の職業のため、スキルテンプレとはまだ距離を置く調整になります。

今回の調整によって、全てのスキルから精霊の魂がより頻繁に出現するようになりました。
ドルイドの火力はポゼッション中の通常攻撃やスキルに寄せているため、その機会が増える事で、埃が積りがちだった背後の槍が輝きを取り戻し、戦場に緑の嵐が吹き荒れる事でしょう。

モンク

トルネードの影に隠れていたトリプルキックを調整し、ヒットさせた時の見返りを増やしました。
また、Ex瞬身の高速ダッシュが前方固定ではなく自由な方向に出来るようになりました。
モンクは速さこそ命!」と考える人(私含む)にはうってつけのスキルになっています。

アサシン

ええ、そうです。
クラスターボムの話をしましょう。

クラスターボムは、元々集団戦の中にポンっと出して、敵と味方が慌てふためく様を楽しむという、アサシンのトリックスター的な一面を象徴するスキルとして用意されました。

しかしながら、冒頭にお話した通りスキルの研究が進み、今では敵タワーを不意を打って破壊するためのスキル、として昇華されています。

アサシンの爆弾系スキルは確かにタワーに有効なものですが、それに伴うリスクもあります。
その点、今のクラスターではそれが薄いため、当初のトリックスター向けスキルとしての位置を再定義するためにも、今回大きくその性能を変えています。

この変更が、クラスターボムにとっても皆さんにとっても、より良くエクサイティングでありますように!

ニンジャ

ニンジャも速さが命!」ですので、幾つか速さが足りていなかったスキルを調整し、実用性を向上させました。

また、月輪がその場を一周しかしなくなりました。
月輪はその範囲や威力、昏倒を与える性能から、非常に強力なスキルです。
そんな強力な月輪のスリケンが、その場を二周もしているのはまさに悪夢でした。
今回の調整によって、与える総ダメージは変わりませんが、相手を遠ざけて「お月見」をさせる時間は半分になりました。


いかがだったでしょうか。
スキルの調整については実際にやってみないと分からない事が多いため、
今回の調整コンセプトと照らし合わせて、良かった、悪かったなどのフィードバックを下さると大変ありがたいです。


それでは、またどこかで!

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読み応えのある内容でしたね。
色々なスキルの組み合わせを楽しんで頂ければと思います。
また、もう1つ声の上がっている拡張アビリティ調整については慎重に検討中です。


ログインボーナス改修

連続してログインしなくても大丈夫になりました!
1日空いたログインでも安心の設計です。
さらに40日ログインすると「ヘッドライナーⅡ」を貰えるチケットを追加しました。
欲しいと思える、多くのアビリティの中から迷いながら選択させて頂きました。


デイリーミッション

まず何をやればいいの?という部分を改修すべく「今日はこれをやろう。」
という部分をやりやすくできればと思い実装させて頂きました。
始めたばかりの方々は特に、デイリーミッションを通して
各コンテンツに慣れて頂ければと思います。
デイリーミッションは、最初にログインした時実績画面から項目を確認できます。


■今後のアップデート項目

ギルドダンジョン

1人での攻略は難しくギルドメンバーとの協力を主体とした内容になっております。
ギルドの人数が多い方が有利ではありますが、少人数ギルドでもやりくりすれば
攻略できるようになっています。
もう少しで第1弾をお届け出来そうなのですが、
色々と不具合に泣かされていますのでもう少しだけお待ち頂ければと思います。


特級以上を目指したくなる仕組み

非常に悩みつつ実装を進めています。
なるべく近いうちに。。。


ペット(仮称)

まだ仮名称ではありますが、
年内になんとか実装できるよう各担当気合いを入れて制作しています。
皆様が是非欲しいと思える形を目指しております。
作成中の物ですが、こんなキャラクターが登場するかも!?


新しいコラボ

今までとは違う意外性のあるところとコラボさせて頂く予定です。
情報が公開できるようになるまで、楽しみにお待ちください。


その他

光エリアや、闇のアンリミテッドなど少しずつですが制作を進めています。
年内が怪しくなってきましたが、ストーリーの続きなど溜めてしまっている部分もありますので、
楽しみにしている方へお届け出来たらと思います。


■ピックアップeveyplay!!

ユーザー名 電気羊es
everyplay投稿者 電気羊es
タイトル ギルバト!?!?


・味方との距離感と連携がよく、両チームとも各レーンへの移動の速さがあります。
 6:30 3レーン同時にタワーへのプレッシャー
 14:20 不利職のスキルを奥義で緊急回避


■第2回グリフォン杯

さて第2回グリフォン杯が正式に発表させて頂きました。

前大会の出場者が連覇するのか?それとも挑戦者が勝利するのか非常に楽しみです。
運営側も前回の反省を生かし、もっと盛り上げていきます!
皆様のご参加をお待ちしております。

ひきつづき幻塔戦記グリフォン
宜しくお願い致します。


2016年の
臨時メンテ数 10
メンテ時間延長 15